Spaziotempo relazionale
Un esploratore 3D dell'armonia. Scegli una scala e la geometria degli accordi nasce da quella scelta, da vedere e da suonare.
- Sei viste
- per guardare la stessa armonia da punti di vista diversi
- Si suona
- con la tastiera del computer o un controller MIDI, e intanto si vede
- In tre dimensioni
- gli accordi diventano luoghi in cui muoversi

La domanda
Volevo vedere e sentire l’armonia come uno spazio. I diagrammi classici, come il circolo delle quinte, mostrano una relazione alla volta. La regola che mi sono dato è che una distanza sullo schermo deve essere una distanza musicale, oppure la figura deve dire chiaramente che non lo è.
Cosa fa
Scegli una scala, e la geometria degli accordi nasce da quella scelta. Puoi guardarla in sei modi diversi, una rete di accordi, dei cerchi, una superficie a ciambella, una mappa di quanto si muovono le voci, un sistema di pianeti e una nuvola di particelle, e passare dall’uno all’altro senza stacchi.
Ti muovi con la tastiera del computer e intanto suoni: la mano sinistra vola, la destra suona i gradi della scala. Con una tastiera MIDI le note più basse riconoscono l’accordo e quelle più alte suonano la melodia, mentre un suono continuo scivola da un accordo all’altro.
Nasce dalla mia ricerca sul tempo, che legge la geometria dello spaziotempo e la musica come lo stesso oggetto. Esiste in due versioni, un prototipo che gira nel browser e una versione in Unreal Engine 5, il motore usato per i videogiochi.
Le scelte che contano
- Si parte dalla scala, non dall’accordo. Si sceglie il contesto, e la geometria degli accordi ne discende.
- Ogni figura dice quanto è fedele. Viste con proprietà diverse non vengono mai mescolate di nascosto, e l’interfaccia dichiara l’errore di ogni mappa.
- Misurare prima di disegnare. La sala principale è organizzata per quinte perché, contando i movimenti del basso in un insieme di brani, quelli per quinta sono il 53,4%, contro il 7,2% dei passi di una sola voce.
- Le due versioni danno gli stessi risultati. Web e Unreal leggono gli stessi dati, e il confronto componente per componente torna identico.
Problemi risolti lungo la strada
- Nessuna disposizione accontentava del tutto l’orecchio, tranne in parte quella sulla ciambella. La vicinanza delle voci e la parentela tra tonalità si sono rivelate due misure indipendenti. Per questo le sei viste restano tutte, con passaggi continui dall’una all’altra.
- Le correzioni una sopra l’altra non funzionavano. Ho riprogettato la scena intorno a un’unica sala.
- Il passaggio a Unreal ha portato difetti propri, come testi specchiati e audio a scatti, da sistemare uno per uno.
A che punto è
Il prototipo web è completo e testato. La versione in Unreal ha ancora alcune rifiniture aperte. Non c’è ancora una versione pubblica.
Cosa ho imparato
- Fissare i criteri prima di vedere i risultati.
- Quando la misura contraddice l’intuizione, vince la misura.
- Niente valori fissati a occhio. Ogni misura va ricavata da quelle reali. È stata la lezione più costosa.
Provalo
Per ora gira in locale, e posso mostrarlo dal vivo durante una chiamata. Le immagini vengono da entrambe le versioni.




Come si muove l'informazione
Il metodo che uso con i clienti, applicato a questo progetto: si segue l'informazione da dove nasce fino a come si capisce se tutto funziona.
- Da dove nasceLe strutture dell'armonia occidentale: scale, accordi e accordature.
- Come arrivaLa scelta di una scala, il movimento con la tastiera, le note suonate sulla tastiera o su uno strumento MIDI.
- Come viene descrittaGli accordi diventano punti in uno spazio, dove le distanze sono distanze musicali.
- Cosa le succedeDalla scala nascono gli accordi, dalle loro somiglianze le distanze, dalle distanze le posizioni nello spazio.
- Dove restaIl sistema sa dove ti trovi, quale accordo sta suonando e in quale tonalità sei.
- Chi decideRegole precise decidono quando cambiare accordo e come muovere le voci il meno possibile.
- Cosa succede dopoLa scena si ridisegna, la visuale vola e il suono scivola da un accordo all'altro.
- Come capiamo se funzionaOgni figura dichiara quanto è fedele, e i criteri per giudicarle sono fissati prima delle misure.
Per chi vuole i dettagli tecnici
Come è fatto, per chi lavora nel software o vuole sapere cosa c'è sotto. I numeri hanno tutti una fonte.
- Nucleo matematico in TypeScript senza dipendenze (33 file, circa 8.300 righe), eseguito e testato direttamente con Node.
- Sei scene in three.js (circa 7.300 righe), sintetizzatore additivo in AudioWorklet con uno scheduler preciso al campione, controllo Web MIDI.
- Distanze geodetiche, scaling multidimensionale con l'errore mostrato a schermo, orbite kepleriane e campionamenti di probabilità: tutta matematica deterministica, nessun modello linguistico nell'app.
- Porting in Unreal Engine 5.8 in C++ (92 file) che legge 19 tabelle di dati esportate dal nucleo; 216 componenti su 216 identiche tra le due versioni.
- Sviluppato con un agente AI che scriveva codice e istruzioni, mentre io guidavo il progetto e l'editor.
- Rappresentazioni
- 6fonte: README del progetto
- Dipendenze del nucleo
- Nessunafonte: src/core
- Test del nucleo
- oltre 480fonte: tests/core, conteggio del 27/09/2026
- Coerenza tra web e Unreal
- 216 componenti su 216 identichefonte: docs/resoconto_finale.md, sezione 19.2
Strumenti usati: TypeScript, three.js, Web Audio (AudioWorklet), Web MIDI, Node test runner, Python (numpy, scipy, sympy), Unreal Engine 5, C++